月飞大叔-星穹铁道游戏机制与思考

PPT的文字稿;

核心机制总览

  • 星穹铁道是一款回合制游戏,可以理解为JRPG;
  • 商业化方法是免费+内购模式,持续更新内容;
  • 养成模式基本可以类比原神,包含天赋、角色命精、遗器(圣遗物);
  • 重点1:战斗机制,包含行动顺序、回合数概念、轮数概念;
  • 重点2:各种BUFF机制、终结技机制;
  • 运作逻辑与原神相似,主要依靠内容更新来提供新鲜感;
  • 因为游戏是回合制,所以玩起来疲劳程度比原神低,体力消耗快,容易长草;
  • 如果是非氪佬(月卡党),其实有不错的游戏体验,不需要满命满精;
  • 和原神一样,不管氪不氪,都要刷遗器(圣遗物);

行动理论

  • 概念1:基于角色的速度值来决定顺序,如果速度足够快可以连续;
  • “回合数”以单个队伍角色/敌人为单位进行计算;
  • “轮数”指所有单位行动一次为一轮,“轮数”主要出现在忘却之庭(深渊);
  • 预设一个大数,以10000为例:
    • “行动值”可以计算为:10000/角色速度值
    • “行动值”加上游戏给出的回合顺序提示,可估计出敌人的速度值;
    • 同时知道了自机角色的速度值与敌人的速度值,就可以对速度进行精确调控

回合数

  • 单个单位进行计算;
    • 角色A行动两次、角色B没有行动,称角色A为2回合、角色B为0回合;
  • BUFF类机制(BUFF、DEBUFF)都有生效的回合数;
    • 角色行动一次,消耗一次BUFF的回合数;
    • 追加攻击不算回合数、角色大招插入不算回合数;
    • 因此角色有BUFF的时候最好满能量(有大招),这样角色放大招的时候白嫖一次BUFF;

轮数

  • “一轮”指所有队伍角色和敌人(即所有单位)都至少行动了一次;
  • 忘却之庭(深渊)和模拟宇宙部分关卡有轮数限制;
  • 由“轮数”,引出两个重要的机制:推条、拉条;
    • 推条:降低单位速度,延后其行动;
    • 拉条:提高单位速度,提前其行动;

属性克制与破防

  • 目前一共有七种属性(对应七个主要星神):虚数、量子、雷、火、风、冰、物理;
    • 参考崩坏三属性:虚数、量子、异能、生物、机械;
  • 使用非敌人弱点的属性攻击敌人无法削减韧性条;
  • 当敌人韧性条被击破的那一次攻击,会受到“击破特攻”属性的加成;
  • 敌人韧性条被击破的时候,会触发“推条”、属性对应的DEBUFF、以及伤害加成;
  • 在击破后,受到的伤害增加10%,在敌人下次行动的时候会完全恢复韧性条;
  • 没有破防的状态下,有10%减伤,非弱点属性有20%减伤;

角色定位

  • 游戏目前有7中角色定位;
    • 毁灭:兼具输出与生存,战士型角色;
    • 巡猎:单体伤害,刺客型角色;
    • 智识:群体伤害,法师型角色;
    • 同谐:增益效果,辅助型角色;
    • 虚无:负面效果,妨碍型角色;
    • 存护:保护能力,肉盾型角色;
    • 丰饶:治疗能力,奶妈型角色;

策略量=选择数量*每个选择的计算量

  • 注意:策略量不等于玩家实际玩游戏过程中的乐趣
    • 作为游戏研发团队,要做的事情是将游戏的策略量(复杂度、深度)匹配游戏的市场定位;
    • 作为玩家,我们去评判一款游戏是否有策略性,也要注意策略量不直接代表游戏是否好玩;
  • 星穹铁道上线后,部分玩家觉得游戏没有策略性的原因是:选择太少,感觉就普通+战技+大招;
    • 我可以理解为什么部分玩家如此评价,但策略量要考虑每个选择背后的计算量;
    • 不过,在计算之前需要足够的信息,不然计算就无从下手,也就很容易草率得出结论:没有策略性;
  • 举个例子:我们每个人在生活当中都会遇到一些重大决定,往往是二选一的
    • 是/否的选择:买房?不买房?
    • 二难选择:考研?参加工作?
  • 面临类似情况的时候,选择很少,但做决定却并不容易,因为背后要考虑的事情太多了;
    • 拓展知识:伴随随着风险与收益的不同,不同价值观的人会做出不同选择,所以往往更了解自己的人更容易做决定,这就是为什么我经常建议大家多花点时间思考“我自己是谁”;
  • 在星穹铁道的战斗中(局内),玩家的选择有:
    • 普攻、战技、终结技(可插入)、选择敌方我方目标、额外充能技能(可插入、部分关卡)
    • 选择确实不多,但实际上每个选择的计算量并不小;
  • 游戏的机制=玩家动脑的信息资源,如果不了解机制那么就无从开展策略;
  • 我们判断一款游戏的策略性时,不能通过选择数量进行直接判定,需要了解游戏机制后,思考每个选择的计算量来进行判断;
  • 大部分时候,游戏通过概率来增加策略中的风险与对应的收益;
  • 玩家的思考顺序:了解当前战局信息 -> 唤起机制信息 -> 思考风险与收益 -> 执行操作

韧性条

  • 大家可能都知道打弱点属性可以击破敌人韧性条,但大家可能不知道:
    • 韧性条的击破程度(速度)与我方角色与敌人等级差相关、与角色的攻击类型相关、与击破效率BUFF相关;
    • 与韧性条相关的一共有4种攻击类型,单体、群体、扩散、弹射;
    • 假设角色等级与怪物等级一致,把普攻作为1个单位的破防值来计算:
    • 了解该机制对于什么时候击破韧性条的计算十分重要,对于局外配队也很重要;
  • 至于为什么计算韧性条击破效率,因为破防时机也很重要,除了大家可能都知道的破防可以打断BOSS的终结技吟唱+推条效果外,实际上不同属性的角色去触发击破的效果也有所不同;
  • 有玩家经常会吐槽打BOSS的时候好不容易把敌人破防了,但马上又恢复了;
    • 大家可能不知道,击破的推条效果是25%,如果你的角色距离行动还有差很多行动值,又刚好怪物马上就要行动了,这个时候你击破后哪怕推条了,也有可能BOSS马上就行动并且恢复韧性条;
  • 游戏当中并不需要大家去进行数学计算,当你要破防时候,左上角行动条实际会直接显示出手后的行动顺序,但是如果你想要提前一回合进行判断,就得自己计算了;
  • 拓展知识:根据公式其实可以计算每个敌人的速度值,对于局外的配速也有一定影响,只是目前还处于游戏早期阶段,这个部分还不太重要;

终结技

  • 大家可能也都知道,角色释放普攻、战技都会回复能量,但是大家可能不知道,每个角色释放终结技所需要的能量是不同的;
    • 在没有“能量回复效率及其他相关BUFF的影响下,普攻回复20点、战技回复30点、击杀怪物回复10点、单体受击回复10点、群体受击回复5点;
  • 在实际游戏战斗中,如果还差20点满能量,这个时候打普攻大部分情况下是最好的,能量不溢出且不浪费技能点;不过有时情况会更加复杂,因为部分角色的战技有特殊效果:比如要不要增加一个BUFF、再比如这个回合需要破防,但普攻不够等等;

策略乐趣程度=适当的游戏反馈对应适当的动脑成本

  • 策略量大不意味着游戏乐趣大;
    • 战斗中执行命令后,游戏的正向反馈大于玩家的动脑成本,这个时候玩家会觉得快乐;
    • 但由于个体差异,成本和反馈对于不同人来讲都是不同的且无法量化,游戏研发团队的难点便在于此;
      • 研发团队想要做好这一点,只有花大量时间了解市场受众,最好自己本身就是受众;这也解释了为什么有些游戏研发过程中自己人都不玩,这种团队一般不太行;
  • 举例:一个资深策略游戏爱好者来玩星穹铁道就可能不会获得太多乐趣,因为对这个玩家来说动脑成本相对低,也得不到足够多的反馈;
    • 适当的反馈和适当的动脑成本,这个“适当”是对应的,如果不动脑子,其实就只剩下游戏中的视听和角色成长反馈了;所以一般情况下,能调动起玩家动脑行为,玩家在执行后能够符合玩家所想就是“适当”的反馈,在策略游戏当中,玩家往往会有运筹帷幄”的感觉;
  • 同时要注意,游戏本身是要带给玩家快乐,回合制RPG游戏的战斗策略是其中的一个部分不是全部,必须要结合市场定位以及游戏的核心体验来进行设计;
    • 拓展知识:游戏研发团队往往会有一些不容易把控的地方,比如一款重视叙事的游戏,但战斗策划的话语权太强且自我意识过剩,往往会造成游戏的核心体验跑偏,作为游戏制作人要特别注意这方面的把控;

数值与难度对策略的影响

  • 大家会经常看到一些玩家的评论,比如:
    • “就是个数值游戏”;
    • “反正数值上去了就可以随便碾压”;
  • 实际上,这些发言确实也是对的,不过我需要给大家补充一些信息:
    • 游戏的数值与难度往往决定了游戏策略的发挥空间;
    • 角色的数值和敌人的数值其实是相对的,在玩家不同的阶段设计能够对应发挥出策略部分的敌人就好;
    • 实际上,几乎绝大多数回合制RPG游戏都可以说”反正数值上去了就可以随便碾压”;
  • 与之匹配的难度是比较常见的设计方式,但也有其他设计思路,举例:《八方旅人2》
    • 在《八方旅人2》中,其实玩家如果刻意练级,主线BOSS和路上的敌人难度往往较低,这个时候玩家的目标其实会有所变化,从击杀敌人”变成”敌人的一百种死法”,从而去研究更多BD(搭配);

选择市场受众,确定游戏定位

  • 我目前看下来,很多游戏在研发早期没有确定市场受众也就无从思考游戏定位;
  • 大家现在能看到的游戏,基本上都是商业游戏,所以作为游戏研发团队必须要先思考完整商业逻辑;
  • 当然,也有很多研发团队在过程中动作变形或者游戏上线的时候市场有较大变化导致结果很差;
  • 举例:星穹铁道的市场受众与游戏定位:
    • 泛用户 -> 泛二次元 -> 回合制/RPG玩家 -> 二次元回合制RPG玩家(核心)
    • 核心体验:玩家对游戏世界的代入感;
    • 方式:以剧情叙事为绝对重点,其他系统辅助核心体验;
作者

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发布于

2023-05-02

更新于

2023-05-02

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