月飞大叔-星穹铁道游戏性分析

PPT的文字稿;

低门槛+强宣发的问题

星穹铁道上线第三天,目前口碑两极分化,喜欢的很上头,不喜欢的觉得很烂;

  • 小众范围内容易保持好的口碑,一旦市场覆盖面大了就很难维持;
  • 黑子、水军加上不喜欢回合制玩家评论混杂在一起造成了现在的情况;
    • 举例:女神异闻录5根据最新的数据,全部加起来全球830万销量,如果这款游戏可以用手机玩,而且一开始玩不要钱,你一定会发现很多人也觉得就这么回事儿;
    • 不过不会有很多人去喷,原因是大多数人认知中都知道,这个游戏有一批人很喜欢,只是自己不喜欢,所以出来喷可能会有舆论压力;我把P5安利给很多人,其实绝大多数人都玩不下去;

不过也有积极的一面:

我相信星穹铁道肯定让很多不玩回合制或者内容游戏的人开始接触,也一定有部分玩家玩下去了

额外提一嘴剧情和演出

  • 世界上并不存在一本书,能让所有人都觉得好看;
  • 星穹铁道的剧情叙事相比原神蒙德篇进步明显,节奏非常连贯;
  • 演出效果我已经夸了好多次不想再夸了,作为回合制的RPG游戏,战斗系统本身也能应用于叙事过程,且玩家能更容易观看剧情演出;

先说结论:星穹铁道的战斗策略很不错

  • 局外策略:队伍搭配、秘技选择、场外攻击
  • 星铁的战斗策略跟原神截然不同,原神有着复杂的元素反应,配队的权重更高;
  • 星铁是属性弱点机制,所以经常需要结合敌人的属性进行不同的配队,客观来讲,这也导致玩家需要练更多角色,在星铁目前的环境中,弱雷的怪物较多;
  • 秘技等同于场外先上BUFF,但是因为释放有上限,所以有资源安排的策略,一般会留到BOSS处;
  • 场外攻击弱点会以更有利的情况进入战斗,其实很多JRPG都有这个设定;

其实星穹铁道战斗中要思考很多

  • 行动机制:拉条、推条、出手顺序、出手次数,这些对于战斗策略有很大影响;
    • 举例1:因为BUFF持续回合数按照每个角色的行动独立计算,所以像希儿这类速度高的角色很容易把BUFF消耗掉,这个时候要考虑辅助的BUFF是否能跟得上;
    • 举例2:当敌人被击破后受到的伤害提升10%,不过敌人下一回合就会恢复韧性条,如果能够延缓敌人恢复就能打出更高的伤害,比如能让敌人速度降低或者推条都能获得更高的收益,其实敌人如果在冰冻状态下,韧性条不会恢复,只会解除冰冻状态,玩家也会有更高的收益;
  • 终结技机制:能量满后可释放、直接插入行动顺序;
    • 终结技这个设定玩过轨迹的玩家可能很熟悉,可以直接插入行动顺序,不过实际上在星穹铁道当中更加复杂,每个角色的满能量是不同的,普攻和战技的恢复量不同,遗器和部分角色的行迹也有能量恢复速度的加成;
  • 大招算作额外回合并不消耗BUFF;
    • 大招也不是任何时候都能插入,如果当前已经是额外回合了,这个时候点大招是不会插入的,比如希儿进入增幅状态的额外回合;

游戏的击破效果目前不明显,但很有用

  • 很多玩家觉得打BOSS的时候,由于击破韧性条比较困难,所以击破效果不明显;
  • 实际上目前星穹铁道7个属性,击破的时候是有不同效果的;
    • 物理、风、火、雷这四个属性是对应属性的持续伤害效果;
    • 冰属性击破会让敌人进入冰冻状态(有例外);量子属性击破会让敌人行动延后,下个回合开始的时候有额外的量子属性伤害,如果期间受到攻击会增加这个伤害量;虚数属性击破时会时敌人行动延后,并且速度降低;
  • 所以,用什么角色打出击破那一下,结合敌人的弱点属性实际上是需要思考的,你可以选择冰冻敌人,让敌人在破盾状态多一轮,也可以选择造成更高的量子伤害(非弱点属性的伤害会降低20%);
  • 游戏当中有“击破特攻”这个属性,只不过开荒阶段大家还没挖掘出来;

角色技能机制设计很丰富

  • 刚才说了一些战斗系统的框架,角色的机制设计就在框架上进行填充;
  • 目前游戏中的角色机制包含:拉条、推条、增伤、冰冻、各持续伤害(后续有引爆机制)、解控、解除敌人BUFF、嘲讽、护盾、加血、烧血等等;其中拉条推条分为行动值的增减和速度的增减,增伤分为面板数值增减和造成伤害的增加;
  • 这些机制影响局内的战斗策略,在局外的配队策略上也有很大影响;

易上手难精通,但很多人不想精通

  • 星穹铁道在初期的怪物难度上实际上都不大,不需要思考太多策略性就能通过,导致很多玩家不会仔细去看角色的技能机制,想思考策略也无从下手;
    • 举个例子:我估计还有很多玩家不知道当其他角色对丹恒释放技能的时候会触发风属性穿透增强;终结技攻击减速的敌人伤害更高,而丹恒的战技有几率使敌人减速;
  • 星穹铁道在我玩过的回合制RPG游戏当中,战斗的“策略感”第一梯队没有任何问题;
    • 不过,很多人在一开始的时候就已经内心当中有偏见了,所以只看到了“易上手”的部分,然后开始下判断。作为米哈游来讲,我的建议是能不能在游戏初期的阶段,在教学环节能更加突出游戏的策略性,这样可能会让更多玩家感受到回合制游戏的乐趣;
作者

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发布于

2023-05-02

更新于

2023-05-02

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